این مقاله آموزشی جهت آشنایی دانشجویان آموزش مجازی در رابطه با فرق گرافیک رایانه ای با چند رسانه ای ارائه گردیده است، امیدوار است کلاس های مجازی، آموزش های از راه دور، مقالات آموزشی، کتاب های معرفی شده و کلیه ی فعالیت های خدماتی ما برای شما عزیزان مفید واقع گردد.
فرق گرافیک رایانه ای با چند رسانه ای (multimedia)
چندرسانه ای شامل روشهای ذخیرهسازی، نمایش و انتقال اطلاعات رایانهای از طریق متن و ابرمتن[1]، گرافیگ، تصویر، صدا، پویانمایی[2] و ویدئو است. سیستم چند رسانهای سیستمی است که بوسیله رایانه کنترل میشود، تمام اجزای آن درون یک سیستم واحد مجتمعسازی[3] شدهاند، اطلاعات را بصورت رقمی[4] نمایش میدهد و واسط کاربر آن محاورهای[5] (تعاملی) است. در این دانش، ابزارها و روشهای ذخیرهسازی، انتقال و نمایش اطلاعات معرفی میشوند. فناوری تولید و ویرایش و قالب[6]های ذخیرهسازی متن، صدا، تصویر، انیمیشن و ویدئو مورد مقایسه و بررسی قرار میگیرند. همچنین روشهای فشرده سازی اطلاعات و مدیریت تیمهای تولیدکننده و پروژههای چند رسانهای نیز بیان میگردند.
[1] hypertext
[2] animation
[3] integrate
[4] digital
[5] interactive
[6] format
گرافیک کامپیوتری چیست؟
تعریف
فرآیند ایجاد، ویرایش و ذخیرهسازی اشیای هندسی و سپس چیدن آنها با بکارگیری روشهای واقعیسازی صحنه را گرافیک رایانهای مینامیم.
موضوع
با توجه به تعریف فوق، مفاهیم تصویر، ابزارهای سازنده تصویر، ویدئو و انیمیشن، نویسه[1]ها، ویرایشگرها، برنامهنویسی گرافیگی و مطالعات درباره این موارد همگی مرتبط با علم گرافیک رایانهای میباشند
[1] character
هدف
یادگیری گرافیک رایانهای فواید زیر را در پی خواهد داشت :
الف) آشنایی با روش کار ابزارهای ورودی و خروجی در راستای تولید صحنه گرافیکی و واسط کاربر آن
ب) آشنایی با الگوریتمهای هندسی و روشهای تولید اشیا
ج) افزایش دید طراحی سه بعدی و قدرت تجسم
د) انجام مقدمات ساخت بازی رایانهای و کسب تواناییهای اولیۀ تولید بازی
علاوه براینها در گرافیک رایانهای میتوانیم به بهترین شکل ممکن که همان تصویر است، نتیجۀ عملکرد خود را ببینیم و در نتیجه انگیزه فعالیت برای خلق تصاویر موجود در ذهن و خیال خویش را پیدا کنیم. این انگیزه نه تنها در تسریع یادگیری مفید است که بسیار لذت بخش نیز میباشد. بدین ترتیب یکی از اهداف یادگیری این علم، تفریح و لذت بردن از صحنههایی است که میسازیم.
بخشها
از تعریف، واضح است که گرافیک رایانهای شامل دو بخش اساسی میباشد:
الف) مدلسازی[1] : شامل خلق و طراحی اشیای هندسی، ویرایش و ذخیرهسازی آنها است. به عبارت دیگر به معنای بیان مشخصههای ریاضی و خصوصیات اشیا برای ذخیرهسازی آنها است . مباحث مدلسازی از اولیههای[2] آشنا همچون نقطه، خط، منحنیهای باز و بسته، چند ضلعیهای محدب و مقعر آغاز میشوند و تا اشیای سه بعدی مانند رویهها، کره، استوانه، مخروط، منشور، هرم و امثال آنها و نیز فراکتالها و نویسهها ادامه مییابند.
مدلسازی اشیا بنا به کاربرد آنها، روشهای گوناگونی دارد که به مدلسازی چند ضلعیها، نمونهگیری پارامتری، روش سلسله مراتبی، هندسه اجسام سازنده ، شمارش فضایی، درختهای چهارتایی و هشتتایی، گلولهها[3] و ابرگویها[4] و زیرتقسیم بندی می توان اشاره نمود.
[1] modeling
[2] primitives
[3] blobs
[4] meatballs
ب) پرداخت(محاسبه تصویر)[1]: شامل روشهای واقعیسازی تصویر و ایجاد صحنه گرافیکی است.
اغلب روشهای واقعیسازی صحنه، به پردازشهای سنگین محاسباتی نیاز دارند تا بتوانند صحنه را برای بیننده جذاب و واقعی جلوه دهند. موضوعات پرداخت صحنه از حذف و برش خطوط و سطوح مخفی، پرکردن و رنگ آمیزی اشیا، ایجاد دورنمای[2] آنها (مناظر و مرایا) آغاز میشوند و نورپردازی، ایجاد بازتاب، خلق سایه، روشهای سایه زنی، اثر بجامانده از حرکت، انواع نگاشت (بافت، محیط و برجسته) را نیز دربر میگیرند.
[1] rendering
[2] perspective
کاربرد
گرافیک رایانهای کاربردهای گوناگونی دارد که در زیر به مهمترین آنها اشاره میکنیم :
الف) رسم نمودارهای دو بعدی و سه بعدی
ب) طراحی به کمک رایانه[1] (CAD)
[1] Computer- Aided Design
ج) تجسّم دادهها[1] (بصری سازی)
[1] visualization
د) تحصیل و آموزش
ه) چاپ و نشر
و) هنر رایانهای
ز) سرگرمی (بازی و پویانمایی و فیلم سازی)
ح) طراحی واسط گرافیکی کاربر[1] (GUI)
[1] Graphics User Interface
ط) پردازش تصویر
ی) واقعیت مجازی