×

مقالات علمی و آموزشی مقاله های ورزش و هنر

تاریخچه شطرنج

تاریخچه شطرنج

شطرنج

شَطرَنج بازی دو نفره‌ای است که بر روی یک صفحه با ۶۴ خانه (۳۲ خانه سیاه و ۳۲ خانه سفید) به وسیله ۳۲ مهره (۱۶ مهره سفید و ۱۶ مهره سیاه) انجام می‌شود. برخی شطرنج را یک سرگرمی می‌دانند و عدّه‌ای دیگر آن را یک ورزش رزمی ذهنی محسوب می‌کنند. موفقیت در این ورزش بیش از هر چیز به توان تحلیل و فهم انتزاعی ذهن وابسته‌ است.
تاریخچه شطرنج

شطرنج یکی از کهن‌ترین بازی‌هایی‌است که امروزه نیز در میان مردم جهان رواج دارد؛ به‌طوری‌که قدمت این بازی را بیش از ۱۵۰۰ سال رقم زده‌اند. شطرنج اختراع ایرانیان است. عده‌ای هم آن را ابداعِ هندیان، یونانیان، رومیان، بابلی‌ها، سکاها، مصریان، یهودیان، چینی‌ها و اعراب دانسته‌اند. اما آن‌چه که بیش از هر رأی دیگری موردِ پذیرش است، این که شطرنج در اصل هندی بوده، سپس از هند به ایران آورده شده، از ایران به عرب‌ها و جهان اسلام گسترش یافته، و سرانجام از جهانِ اسلام به اروپا رفته‌ است. در اروپای قرن پانزدهم، شطرنج به شیوه امروزین آن درآمد؛ و در نیمه دوم قرن نوزدهم، مسابقات جهانی شطرنج آغاز گردید. در قرن بیستم، فدراسیون جهانی شطرنج تاسیس شد.

پیشینه

واژه “شطرنج” تلفظ فارسی “چاتورانگا” است، واژه‌ای که در زبان سانسکریت برای نام گذاری این بازی به کار برده می‌شود. شطرنچ اختراع ایرانیان است. عده ای هم باور دارند هند نخستین زادگاه این بازی است. این گروه معتقدند اگر چه بازی‌های مشابهی در کره، چین، ژاپن و تایلند رواج داشته، اما شطرنج امروزی به این بازی هندی برمی گردد که در دوره ساسانیان وارد ایران شده و گویند انوشیروان آن از هند آورده آنگاه در کشورهای اسلامی، اروپا و روسیه تکامل پیدا کرده‌است.

صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانه‌است یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستون‌های عمودی روبه‌روی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیف‌های افقی با اعداد (۱ تا ۸) مشخص می‌شوند.

۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار می‌گیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد.

مهره‌ها

پیاده (سرباز)

اسب؛ مدرنN – کلاسیک C (ایتالیایی)

فیل؛ مدرن B – کلاسیک F (ایتالیایی)

رخ (قلعه)؛ مدرن R – کلاسیک T (ایتالیایی)

وزیر(فرزین)؛ مدرن Q – کلاسیک D (ایتالیایی)

شاه؛ مدرن K – کلاسیک R (ایتالیایی)

پیاده (سرباز)

پیاده یا سرباز ضعیف‌ترین مهرهٔ بازیست که هر کدام از بازیکنان (سیاه یا سفید) ۸ عدد از آن دارند که پیاده‌های سفید در عرض دوم و پیاده‌های سیاه در عرض هفتم قرار می‌گیرند. پیاده به جز حرکت اول که می‌تواند ۲ خانه مستقیم به جلو برود، بقیهٔ حرکتها را باید خانه به خانه انجام دهد.

وقتی پیاده‌ای به دورترین عرض نسبت به موقعیت اولیه‌اش برسد باید به عنوان بخشی از همان حرکت آن را با وزیر، رخ، فیل یا اسب همرنگ آن پیاده تعویض کرد. حق انتخاب بازیکن منحصر به مهره‌هایی نیست که قبلا گرفته شده باشند. این تعویض پیاده با مهره دیگر را ترفیع می‌نامند و اثر مهره جدید آنی است. سرباز تنها مهره‌ای ست که به همان شکلی که حرکت می‌کند (مستقیم به جلو) مهرهٔ حریف را نمی‌گیرد بلکه مهره‌هایی را که به طور مورب در مقابل آن و در ستون مجاور باشد می‌تواند بگیرد. همچنین طبق قوانین فیده اگر یک پیاده حریف در یک حرکت، دو مربع از مربع اولیه‌اش پیشروی کرده باشد، پیاده‌ای که به مربع عبور این پیاده حمله کرده است میتواند پیاده حریف را بگیرد، طوری که انگار آن پیاده فقط یک مربع حرکت کرده است. این گرفتن را فقط در حرکت بعد از این پیشروی می‌توان انجام داد و آن را «آن پاسان» یا گرفتن حین عبور می‌نامند.

اسب

اسب مهره‌ای ست که به همراه فیل از آنها به عنوان سوار سَبُک یاد می‌شود. ارزش اسب تقریباً برابر سه واحد پیاده‌است. اسب به مربع‌هایی حرکت می‌کند که نزدیک‌ترین مربع‌ها به مربع استقرار آن باشند ولی در یک عرض، ستون یا قطر واحد نباشند. اسب از هیچ یک از مربع‌های سر راه به طور مستقیم عبور نمی‌کند، بنابراین مانعی برای حرکت اسب وجود ندارد.

فیل (پیل)

فیل یکی از سوارهای سَبُک بازی شطرنج است که ارزش تقریبی آن برابر با سه پیاده ارزیابی می‌شود. فیل می‌تواند در قطری که خودش در آن قرار گرفته به هر خانه‌ای حرکت کند. همانند اسب، هر طرف سیاه یا سفید ۲ فیل دارند که با توجه به چیدمان آنها در صفحه، یکی از آنها در خانهٔ سفید جای می‌گیرد و دیگری در سیاه.

از آنجا که مسیر اریب فیل همیشه دارای یک رنگ است، فیل سفید همواره محکوم به حضور در خانه‌های سفید است به همین دلیل یکی از فیل‌ها فیل سفیدرو و دیگری فیل سیاه‌رو نامیده می‌شود. ارزش فیل را نیز تقریبا معادل سه پیاده می‌دانند با این حال معمولا فیل را نسبت به اسب دارای برتری جزئی می‌دانند و شطرنجبازان باتجربه غالبا فیل خود را با اسب حریف تعویض نمی‌نمایند مگر این که ملاحظات مهم‌تری در بین باشد.

رخ (قلعه)

رخ مهره‌ای قوی در شطرنج محسوب می‌شود که حضور آن به ویژه در انتهای بازی راهگشاست. رخ به همراه وزیر «سوارهای سنگین» نامیده می‌شوند. هر بازیکن شطرنج ۲عدد رخ در اختیار دارد و در مجموع ۴ رخ در کل صفحه موجود است که هر کدام در یکی از چهار گوشهٔ صفحهٔ شطرنج (A1, A۸, H1, H۸) قرار می‌گیرند. رخ در شطرنج به صورت عمودی و افقی حرکت می‌کند و می‌تواند در صورت نبودن مانع یا اشغال خانهٔ مقصد، یک ستون یا یک ردیف کامل را هم طی کند. ارزش رخ را تقریبا معادل ۵ پیاده می‌دانند. در مقایسه با سوارهای سبک (فیل و اسب) چنانچه بازیکنی رخ خود را در قبال یک سوار سبک و یک پیاده از حریف از دست بدهد متضرر شده و چنانچه بتواند رخ خود را با یک سوار سبک و دو پیاده از حریف تعویض نماید سود برده است. البته این محاسبات بستگی تمام و کمالی به وضعیت بازی دارند و گاه ممکن است قدرت یک سوار سبک در یک وضعیت خاص به تنهایی با یک رخ برابری کند یا حتی بیشتر باشد.

وزیر (فرزین)

وزیرها قوی‌ترین مهره‌های شطرنج محسوب می‌شوند. قدرت یک وزیر برابر با ۹ پیاده ارزیابی می‌شود. وزیربه ۲ صورت اریب و مستقیم (عمودی یا افقی) حرکت می‌کند و به همان ترتیب مهره‌ای را می‌گیرد. هر یک از طرفین بازی شطرنج فقط یک وزیر دارند. وزیرها بین شاه و فیل قرار می‌گیرند یعنی وزیر سفید در خانهٔ D۱ و وزیر سیاه در همان ستون در خانهٔ D8. قدرت وزیر را معادل یک رخ به اضافه یک سوار سبک و یک پیاده می‌دانند.

شاه

حیاتی‌ترین مهرهٔ بازی است که در واقع حضور تمام مهره‌های شطرنج برای دفاع از شاه خود و حمله یا تخریب مستقیم یا غیر مستقیم شاه حریف هست. شاه فقط می‌تواند به تمامی اطراف و خانه‌های مجاور خود برود. نکته‌های مهم در رابطه با شاه:

دو شاه نمیتوانند در خانه های مجاور باشند یعنی بین ۲ شاه همیشه باید لااقل یک خانه فاصله باشد.

در صورت این که شاه توسط هر یک از مهره‌های شطرنج (غیر از شاه حریف) مورد تهدید قرار گرفت، به زبانزد همگان کیش شده و ۳ راه (در صورتی که اسب کیش کند، ۲ راه) برای «رفع کیش» وجود دارد:

۱-حرکت دادن شاه

۲-گرفتن مهرهٔ تهدید کننده

۳-گذاشتن مانع در مسیر تهدید مهرهٔ تهدید کننده شاه.

اعلام کیش اجباری نیست و حتی بهتر است از ادای کلمه کیش خودداری شود. در مسابقات گفتن کلمه کیش مرسوم نیست و نوعی بی‌احترامی تلقی می‌شود.

از آنجا که اسب مانعی برای حرکت نمی‌شناسد، بنا براین رفع کیش با حربه آخر امکان ندارد. چنانچه بازیکنی که شاهش در معرض حمله قرار گرفته نتواند به یکی از سه طریق یاد شده شاه خود را از معرض تهدید برهاند اصطلاحا مات شده و بازی را می‌بازد.


شطرنج

جهت ثبت نام دردوره آموزشی شطرنج از مبتدی تا حرفه ای بر روی تصویر فوق کلیک نمایید.

دوره غیر حضوری است و محتوای الکترونیکی در قالب CD یا DVD به آدرستان ارسال می گردد

پس از پایان گواهی و مدرک معتبر دوره آموزشی شطرنج از مبتدی تا حرفه ای با قابلیت ترجمه رسمی دریافت می نمایید.

مشاوره رایگان: ۰۲۱۲۸۴۲۸۴ و ۰۹۱۳۰۰۰۱۶۸۸ و ۰۹۳۳۰۰۲۲۲۸۴ و ۰۹۳۳۰۰۳۳۲۸۴ و ۰۹۳۳۰۰۸۸۲۸۴ و ۰۹۳۳۰۰۹۹۲۸۴


ارزش مهرها

مهره پیاده به ارزش ١واحد

مهره اسب به ارزش ٣پیاده

مهره فیل به ارزش ٣/۵ پیاده

مهره رخ به ارزش ۵ پیاده

مهره وزیر به ارزش ٩پیاده

حرکتهای استثنایی در شطرنج

قلعهٔ شاه یا قلعهٔ کوچک

حرکتی که درصورت وجود شرایط زیر، شاه ۲ خانه به سمت رخ می‌رود و رخ به خانهٔ بعد از شاه و آن سمت دیگر شاه می‌رود. این حرکت حداکثر یک بار در بازی و در صورت برقراری ۳ شرط زیر انجام می‌شود: ۱-شاه و رخی که می‌خواهد قلعه برود تا آن لحظه حرکتی نکرده باشند. ۲- بین شاه و رخ هیچ مهره‌ای نباشد. ۳-شاه و محل عبور وی در هنگام انجام این حرکت نباید با خطر مهره‌ای از حریف رو به رو باشد.(در معرض کیش باشد.) اگر شرایط بالا برقرار بود، حرکت قلعه به این صورت انجام می‌گیرد که شاه دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار می‌گیرد. باید توجه داشت که در هنگام قلعه رفتن باید حتما ابتدا شاه را حرکت داد زیرا شاه در مواقع معمولی فقط می‌تواند یک خانه جابجا شود و چنانچه بازیکن شاه خود را دو خانه به سمت رخ حرکت دهد مشخص می‌شود که قصد قلعه رفتن دارد، در صورتی که اگر ابتدا رخ را حرکت دهد حریف مقابل می‌تواند با اعتراض به داور مانع قلعه رفتن بازیکن دیگر شود زیرا رخ بدون قصد قلعه رفتن نیز می‌تواند همان حرکت را انجام دهد و بنا به قانونی که می‌گوید «مهره لمس شده را حتما باید حرکت داد» (قانونی که در اصطلاح عامه به آن دست به مهره می‌گویند) و قانون دیگری که اذعان می‌دارد «حرکت موقعی تمام شده تلقی می‌شود که بازیکن مهره را رها کرده باشد» حریف می‌تواند ادعا کند که بازیکن مقابل رخ را ابتدا لمس کرده و سپس آن را حرکت داده و رها کرده و بنابراین حرکت تمام شده تلقی می‌شود و دیگر حق ندارد تا شاه را نیز حرکت بدهد.

قلعهٔ وزیر یا قلعهٔ بزرگ

درست مانند قلعهٔ شاه‌است ولی در سمت دیگر، یعنی عمل قلعه رفتن با رخ سمت وزیر انجام می‌پذیرد. یعنی در اینجا نیز شاه ابتدا دو خانه به سمت رخ حرکت می‌کند و سپس رخ با عبور از روی شاه در خانه مجاور شاه قرار می‌گیرد.

آن پاسان (en passant)

این لغت فرانسوی به معنی در حال حرکت است. به وقتی گفته می‌شود که سرباز می‌تواند در حرکتی که مقصدش سرباز حریف نیست، سرباز حریف را بگیرد.

اگر سرباز یکی از طرفین در ردیف پنجم خود (ردیف چهارم حریف) باشد و سرباز حریف با یک حرکت بلند در یکی از دو خانه چپ و یا راست قرار بگیرد، فقط در حرکت بعد و بلا فاصله سرباز مهاجم می‌تواند به پشت سرباز حریف رفته و آن را بگیرد یعنی درست مانند موقعی که سرباز حریف فقط یک خانه به جلو آمده باشد. حرکت گرفتن در حین عبور فقط بلافاصله پس از حرکت حریف ممکن است و چنانچه بازیکن مقابل پیاده را در حال عبور نگیرد در حرکات بعدی حق گرفتن پیاده را به شکل آن پاسان یا در حال عبور نخواهد داشت.

تساوی در بازی (پات)

گاهی اوقات برای هر دو طرف بازی امکان مات کردن طرف مقابل وجود ندارد، در این حالت بازی به تساوی کشیده می‌شود، یک نمونه از این موارد وقتی است که شاه کیش نیست اما هیچ حرکت دیگری نیز امکان پذیر نیست. این وضعیت را اصطلاحا «پات» می‌نامند.

نمونه دیگری از حالت تساوی، هنگامی است که یک بازیکن بطور مداوم به طرف دیگر کیش دهد. چنانچه بازیکنی بتواند ثابت کند که می‌تواند شاه حریف را متناوبا مورد کیش قرار دهد به طوری که حریف خلاصی از کیش نداشته باشد به این وضعیت «کیش دائم» می‌گویند و بازی با نتیجه مساوی خاتمه می‌یابد.

چنانچه بازیکنی که نوبت حرکت با اوست بتواند نشان دهد که یک وضعیت مشخص سه بار در صفحه پدید آمده و یا با حرکتی که او قصد دارد انجام دهد برای بار سوم پدید خواهد آمد می تواند ادعای تساوی کند. بازی بلافاصله با نتیجه مساوی خاتمه خواهد یافت. پدید آمدن یک وضعیت مشخص برای سه بار لزوما نباید در حرکات پیاپی اتفاق افتاده باشد.

چنانچه بازیکنی بتواند نشان بدهد که پنجاه حرکت متوالی (پنجاه حرکت سفید و پنجاه حرکت سیاه) بر روی صفحه انجام شده بدون این که پیاده‌ای حرکت کرده باشد یا سواری گرفته شده باشد می تواند ادعای تساوی کند. در صورت اثبات این ادعا داور می تواند نتیجه بازی را مساوی اعلام کند یا در بعضی از حالات خاص ممکن است داور ۲۵ حرکت دیگر به بازیکنان فرصت بدهد و چنانچه در خلال ۲۵ حرکت آتی تغییر اساسی در وضعیت بازی پیش نیاید آن‌گاه ادعای تساوی بازیکن پذیرفته خواهد شد.

همچنین با توافق هر دو بازیکن در حین بازی، بازی می‌تواند مساوی شود.

عمل حرکت دادن مهره‌ها

هر حرکت را باید فقط با یک دست انجام داد.

مهره لمس شده را حتماً باید حرکت داد. اگر مهره لمس شده قانوناً نتواند حرکتی بکند می‌توان حرکت دلخواه دیگری انجام داد.

چنانچه بازیکنی مهره حریف را لمس کند حتماً باید آن را بگیرد. چنانچه مهره حریف را نتوان با هیچ یک از مهره‌های خودی گرفت، بازیکن می‌تواند حرکت دلخواهی انجام دهد.

وقتی مهره‌ای به عنوان یک حرکت قانونی یا بخشی از یک حرکت قانونی (در مورد قلعه رفتن یا ترفیع پیاده به سوار) در مربعی رها شد دیگر نمی‌توان آن را به مربع دیگری حرکت داد.

بازیکنی که نوبت حرکت با اوست می‌تواند یک یا چند مهره را در جای خود مرتب کند مشروط بر این که ابتدا قصد خود را بیان کرده باشد. در مسابقات این قصد را با گفتن ژادوب (به فرانسوی j’adoube) به معنای «مرتب می‌کنم» بیان می کنند.

زمان

در بازیهای رسمی و مسابقه ها، محدودیت زمانی برای بازیکنان وجود دارد. هر دو بازیکن زمان مساوی دارند و بعد از حرکت مهره، گردش ساعت خود را نگه میدارند و گردش زمان حریف دوباره آغاز میشود. در صورتیکه بازیکنی فراموش کند زمان خود را متوقف کند، حقی برای برگرداندن زمان خود ندارد. هنگامی که زمان بازی یک بازیکن به پایان برسد، بازی را باخته است (به شرطی که حریف مهره کافی برای کیش و مات کردن داشته باشد). بازی های معمولی نیم ساعت تا یک ساعت و بازی های طولانی تا هفت ساعت هم به درازا می انجامد. بازی های کوتاهتری بین سه تا پنج دقیقه و حتی کوتاهتر هم بازی میشود.

اصطلاحات وضعیتهای مهم

آچمز

چنانچه مهره‌ای در وضعیتی قرار داشته باشد که اگر بخواهد حرکت کند شاه خودی در معرض کیش قرار بگیرد، آن مهره اصطلاحاً آچمز است و حق حرکت ندارد. مهره‌ای را که آچمز شاه باشد به هیچ وجه نمی‌توان حرکت داد اما ممکن است مهره‌ای طوری قرار گرفته باشد که حرکت کردن‌اش موجب از دست رفتن مهره‌ای دیگر شود، فرضاً اگر حرکت دادن یک اسب موجب زیر ضرب قرار گرفتن وزیر شود می‌گویند اسب آچمز وزیر است. مهره‌ای که آچمز مهره‌ای به جز شاه باشد را می‌توان حرکت داد اما حرکت دادن آن مهره باعث از دست رفتن قوا می‌شود.

گامبى

به آن دسته از شروع‌بازی‌ها که در آن‌ها به منظور کسب برتری در گسترش مهره‌ها یا برتری در کسب فضای بیشتر، پیاده‌ای قربانی می‌شود گامبی می‌گویند.

ستون باز

هرگاه در یک ستون عمودی از صفحه شطرنج پیاده‌ای وجود نداشته باشد یا آن ستون به وسیله یک سوار سبکِ حمایت‌شده مسدود نشده باشد به آن ستون، ستون باز می‌گویند. کنترل کردن ستون‌های باز با سوارهای سنگین (وزیر یا رخ) معمولا مفید است و توصیه می‌شود.

پیاده رونده

چنانچه مسیر حرکت یک پیاده به سوی عرض آخر توسط هیچ پیاده‌ای از حریف مسدود یا تحت کنترل نباشد، به آن پیاده، پیاده رونده یا پیاده آزاد می‌گویند. به عبارت دیگر چنانچه یک پیاده در ستون خود و ستون‌های مجاور خود هیچ پیاده‌ای از حریف را در مقابل نداشته باشد پیاده رونده محسوب می‌شود.

حمله دو جانبه

به حالتی گفته می‌شود که یک مهره هم‌زمان به دو مهره از حریف حمله کند به طوری که حریف نتواند هر دو مهره مورد تهدید را نجات دهد. چنانچه یکی از دو مهره مورد تهدید واقع شده شاه باشد به این حالت کیش دوجانبه گفته می‌شود.

مهره به مهره یا تعویض

چنانچه در دو حرکت پیاپی دو مهره هم‌ارزش از طرفین کشته شوند می‌گویند تعویض صورت گرفته یا مهره به مهره شده است.

گسترش

حرکت دادن مهره ها اعم از پیاده یا سواره به خانه هاى موثرتر و مفیدتر را گسترش در بازى گویند.

دفاع

اگرمهره اى چه پیاده و چه سواره توسط مهره هاى مقابل مورد تهدیدقرارگیرد شما بوسیله مهره هاى خودى پوششى براى مهره مورد تهدید قرار دهید تا از آن محافظت نماید ان را دفاع از مهره گویند.

گشایش

در اوایل بازى ابتدا معمولا بوسیله مهره هاى پیاده جلوى مهره هاى سواره نظام باز شده و براى حرکت آنها به اصطلاح گشایشى مى شود که این عمل گشایش گویند.

مرتب کردن

در هنگام بازى گاهى اتفاق مى افتد که بازیکن مهره هاى خود را که احتمالا جا به جا شده است مرتب مى کند. وى با اداى این جمله که “مرتب مى کنم” از این قانون استفاده مى کند. لازم به تذکر است که در شطرنج هر بازیکن هنگام نوبت خود دست به هر مهره اى زد و آن را از جاى خود بلند کرد باید حتما با آن مهره بازى کند و حق تغییر بازى بوسیله مهره دیگرى را ندارد. قانون بالا در تفکیک این دو امر مقرر شده است.

دیدگاه شما نسبت به این موضوع چیست ؟

مدارک معتبرقابل اعطاء به شما:

آیا میدانید تنها با گذراندن یک دوره . آموزش مجازی در همین رابطه شما می توانید بیش ا ز ۲۰ نوع مدرک معتبر آموزشی ملی و بین المللی اخذ نمایید؟

راهنمای شرکت در دوره های مجازی:

آیا میدانید شما می توانید مرتبط با علاقه خود در دوره های آموزش مجازی بنیاد شرکت و بسته های آموزشی جامع درب منزل دریافت نموده و پس از پایان دوره برای خود مدرک معتبر ملی و بین المللی اخذ نمایید ؟

01 ثبت نام آنلاین در دوره های مورد نظر
02 دریافت بسته آموزشی و مطالعه محتوا
03 شرکت در ارزیابی آنلاین و ارسال پروژه
04 دریافت مدرک پایان دوره درب منزل

فرم درخواست مشاوره رایگان :

اهدافی که تمایل دارید بنیاد در راه رسیدن به آن ها مشاور شما باشد :

ویدئوهای آموزشی رایگان

لحظات حساس و لحظه گل بازی ایران و مراکش جام جهانی ۲۰۱۸

چگونه موز سیاه شده را زرد کنیم

کلید موفقیت چیست؟ ثابت قدمی

چرا مدرسه ای بر روی ابر ها باید ساخته شود؟

ایا ضریب هوشی ما بیشتر از نیاکانمان است؟

چگونه از مغز ها یاد بگیریم؟

چگونه پس انداز کنیم؟

چگونه گاز طبیعی را به انرژی تبدیل کنیم؟

چگونه به گرسنگی پایان دهیم؟

چگونه سیاره ای شاد داشته باشیم؟

جرا ما به اکتشاف نیاز داریم؟

جگونه درک متفاوتی ازخوشبختی داشته باشیم؟

چگونه یک چنگل بسازیم؟

پیشرفت در عصر تصاویر سه بعدی

چگونه فناوری تغییر شکل اینده را تغییر میدهد؟

چگونه به کودکان کار با کامپیوتر را اموزش دهیم؟

چگونه جرم ها با هواپیما جابجا میشوند؟

چگونه بچه ها را به یاد گیری تشویق کنیم؟

چگونه طراحی بهتری داشته باشیم؟

چرا طراحی پرچم ها طاحی بدی دارند؟

چگونگی رفتن به درون کامپیوتر و برداشتن یک پیکسل

چگونه فقر را کاهش دهیم؟

چگونه اینده ای بدون ترافیک داشته باشیم؟

اثر معماری که حس میکند و پاسخ میدهد

چگونه وسایل دور ریختنی را به اسباب بازی تبدیل کنیم؟

چگونه میتوان از مواد خام توستر ساخت؟

چگونه مسایل پیچیده را اسان کنیم؟

ساخت گوش مصنوعی

اطلاعات تماس با کارشناسان بنیاد:

هلدینگ توسعه دهندگان:

۰۲۱۲۸۴۲۸۴

کارشناس آموزش ۱:

۰۹۳۳۰۰۳۳۲۸۴

کارشناس آموزش ۲:

۰۹۳۳۰۰۸۸۲۸۴

کارشناس آموزش ۳:

۰۹۳۳۰۰۹۹۲۸۴

کارشناس آموزش ۴:

۰۹۳۳۰۰۲۲۲۸۴

کارشناس آموزش ۵:

۰۹۱۳۰۰۰۱۶۸۸

واحد صدور و استعلام:

۰۹۳۳۰۰۷۷۲۸۴

مدیر بازرگانی|نمایندگی:

۰۹۳۳۰۰۴۴۲۸۴

مدیر انتشارات دیجیتال|محتوا:

۰۹۳۳۰۰۵۵۲۸۴

مدیر روابط عمومی:

۰۹۱۹۳۶۰۰۲۵۲

کارت ویزیت

آموزش رایگان صوتی و PDF

کتاب الکترونیکی PDF دانشکده کسب‌وکار رابرت کیوساکی

کتاب الکترونیکی PDF چگونه با آرامش و بدون نگرانی زندگی کنیم از جول اوستین

کتاب الکترونیکی PDF مغزتان را رام کنید از جن تینچر

کتاب صوتی اسرار ذهن ثروتمند از تی هارو اکر

کتاب الکترونیکی PDF کشف توانمندی ها مارکوس باکینگهام و دونالد کلیفتون

کتاب الکترونیکی PDF معجزه گفت و گو از سوزان هیت لر

کتاب الکترونیکی PDF بخواهید تا به شما داده شود از جری هیکس

کتاب الکترونیکی PDF قدرت عادت از چارلز داهیگ

کتاب الکترونیکی PDF مسلخ باور از بهرام باعزت

دانلود کتاب صوتی و PDF چهار میثاق از دون میگوئل روئیز

کتاب صوتی جادوی جهت دار کردن زندگی از برایان تریسی

کتاب صوتی زندگی با عشق چه زیباست از لئو بوسگالیا

دانلود کتاب صوتی قطار سرعت به سوی ثروت از دارن هاردی

کتاب صوتی احساس بهتر ،بهتر شدن و بهتر ماندن از آلبرت آلیس

کتاب صوتی گامهای بلند برای کسب مهارت در زندگی از آنتونی رابینز

کتاب الکترونیکی PDF رسیدن به استقلال مالی از برایان تریسی

کتاب الکترونیکی PDF سلامت روحی و عاطفی برای خانم های جوان از سید علی ناصری

کتاب صوتی و PDF راز موفقیت از آنتونی رابینز

کتاب الکترونیکی PDF چهار اثر از فلورانس اسکاول شین

کتاب صوتی و PDF رازهایی درباره زنان از باربارا دی آنجلیس

در هر کسب و کاری که هستید ما به شما کمک می کنیم تا رزومه فردی و رزومه بنگاه اقتصادی خود را تقویت نمایید و فروش خود را افزایش دهید:

مزایای اخذ مدرک ایزو معتبر :

تسهیل شرایط اخذ مجوزهای گوناگون

ارتقاء سطح سازمان و افزایش رضایت

کسب امتیاز در مناقصه و مزایده ها

افزایش نفوذ تبلیغات و تقویت برند

فروش و مشتریان خود را افزایش دهید

اولین نرم افزار بانک اطلاعات مشاغل دارای مجوز در کشور

اطلاعات مشاغل بیش از ۲ میلیون بنگاه اقتصادی

جستجوی پیشرفته | امکان سفارشی سازی | امکان ارسال پیامک